Sheinbaum cancela impuesto a videojuegos violentos y apuesta por campañas de concientización para jóvenes

La presidenta de México, Claudia Sheinbaum, informó que no se cobrará el impuesto a los videojuegos considerados violentos, al reconocer que no existe una línea objetiva y clara para determinar qué títulos promueven conductas violentas entre jóvenes y adolescentes. El anuncio se realizó durante su conferencia matutina desde Palacio Nacional.

“Ya no se va a cobrar ese impuesto. Es muy difícil distinguir entre un videojuego que tiene violencia y uno que no; quién va a determinar esa circunstancia”, explicó la mandataria. Sheinbaum precisó que, aunque el Ejecutivo había solicitado retirar el gravamen, este permaneció en la Ley de Ingresos, por lo que se tomó la decisión administrativa de no aplicarlo.

De impuestos a prevención: el nuevo enfoque

En lugar del cobro, el Gobierno federal optará por campañas de concientización dirigidas a jóvenes y adolescentes, con el objetivo de informar sobre los riesgos asociados al consumo excesivo de videojuegos, especialmente aquellos que se juegan en línea.

“Muchos de estos juegos generan adicción, implican gasto de dinero y pueden promover conductas de violencia”, señaló la presidenta. El enfoque, añadió, será preventivo y educativo, priorizando la orientación a familias y estudiantes por encima de medidas recaudatorias.

Lo que proponía el Paquete Económico 2026

De acuerdo con el Paquete Económico 2026, la Secretaría de Hacienda y Crédito Público (SHCP) había planteado una tasa del 8% a las ventas de videojuegos en formato físico y a los servicios digitales de acceso o descarga, incluidos aquellos ofrecidos por empresas extranjeras sin establecimiento en México.

La propuesta generó debate por la ambigüedad del criterio “violento”, la complejidad para su fiscalización y el posible impacto en consumidores y en la industria creativa y digital.

Argumentos detrás de la decisión

La presidenta subrayó que clasificar videojuegos por violencia es técnicamente complejo y podría derivar en discrecionalidad, conflictos legales y dificultades de aplicación. Además, recordó que la regulación de contenidos y la educación digital suelen ser más efectivas cuando se enfocan en hábitos saludables, límites de tiempo, acompañamiento parental y alfabetización mediática.

El Gobierno considera que las campañas informativas pueden generar mayor impacto social al promover el uso responsable de videojuegos, alertar sobre adicciones, microtransacciones y conductas de riesgo, y fortalecer la corresponsabilidad entre familias, escuelas y plataformas.

Reacciones y expectativas

La cancelación del cobro fue bien recibida por sectores de la comunidad gamer y desarrolladores, que habían advertido sobre posibles afectaciones al consumo y a la innovación. Al mismo tiempo, especialistas en educación y salud digital señalan que el reto ahora será diseñar campañas claras, medibles y sostenidas, con mensajes adecuados por edad y canales efectivos.

Con esta decisión, la administración federal cambia el énfasis de un enfoque fiscal a uno preventivo, buscando equilibrar el debate sobre videojuegos, violencia y juventud sin recurrir a un impuesto de difícil implementación.